ミラディン包囲戦のスポイラーが続々と公開されていますね!
プレリリースでは陣営ごとに分かれて云々という企画になっているようで、実に楽しみにございます。ぼく、ふぁいれくしあちゃん!



だがEDH。
今回のデッキは、盤面をぐちゃぐちゃにしてやりたい!という思いから構築されたアラーラの子デッキ。

ジェネラル:アラーラの子

土地:36
高級市場
進化する未開地
広漠なる変幻地
活発な野生林
溶岩爪の辺境
怒り狂う山峡
天界の列柱
野蛮な地
崩れゆく死滅都市
海辺の城塞
秘儀の聖域
森9
山4
平地4
島4
沼4

クリーチャー:24
桜族の長老
森のレインジャー
永遠の証人
ヤヴィマヤの古老
彼方地のエルフ
国境地帯のレインジャー
ムル・ダヤの巫女
オンドゥの巨人
酸のスライム
クローサの大牙獣
テラストドン
鏡の精体
目覚ましヒバリ
太陽のタイタン
浄化明神
造物の学者、ヴェンセール
クローン
誘惑撒き
影武者
熟考漂い
ヴェズーヴァの多相の戦士
巡礼者の目
刻まれた巫女
ダークスティールの巨像

インスタント:8
砕土
無惨な収穫
死体のダンス
その場しのぎの人形
嘘か真か
ジェイスの創意
化膿
バントの魔除け

ソーサリー:23
探検
不屈の自然
木霊の手の内
耕作
明日への探索
再供給
起源の波
複製の儀式
予感
時間の伸張
思考の泉
ギャンブル
爆裂+破綻
燎原の火
抹消
不気味な発見
魔性の教示者
不穏の標
死の雲
世界の荒廃
質素な命令
生+死
大渦の脈動

エンチャント:5
適者生存
カルニの心臓の探検
真の木立ち
ネクロマンシー
永遠の土

アーティファクト:2
探検の地図
地平線の呪文爆弾

プレインズウォーカー:1
リリアナ・ヴェス



アラーラの子は5色全ての色を含むジェネラルなので、選択出来るカードの数が非常に多いです。色々出来る!たのしい!

デッキの基本的な動きとしては、

1:緑がらみの土地からランパン系のスペルでマナ加速&マナ基盤整備

2:アラーラの子だす。サクる。流す。

(2.5:アラーラの子を墓地から釣り上げる。サクる。流す。)

3:ゲドン亜種ぶっぱなす。盤面がキレイになる。


といった感じです。

アラーラの子の能力の関係でアーティファクトを使ったマナ加速が出来ないので、うまく序盤に緑マナを確保する事が重要になります。

アラーラの子を墓地に落とす手段としては、高級市場が非常に扱いやすくて素敵でした。インスタントタイミングで全体除去が起動でき、アラーラの子が盤面を流した後でも場に残る点が良かったです。

あとは頃合いを見て、各種サーチから破堤や世界の荒廃をキャスト。盤面はキレイになる。
この時点で盤面で優位に立っているとか、永遠の土が貼ってあって自分の土地が無事だったりすると勝ちに繋がることも。
太陽のタイタンが居る状態での破堤や、ダークスティールの巨像が居る状態での抹消が通るとけっこう勝てたりしました。


サイドプランとして、

1:適者生存でry

2:ヒバリry

のヒバリブリンクコンボもラフィークデッキからそのまま移植。
むしろこっちがメインで勝ってしまうことが多いから困る。


問題点としては、EDHの盤面をぐちゃぐちゃにしてヒャッハー!したいというコンセプトで作ったのですが、妙にコンボが決まったりと意外と勝率が良く、ソリティアコンボはあんまりヒャッハー!出来ないのが困ったところ。

あとは明神や死の雲等のトリプルシンボル達が、基本土地が非常に多い構成になっている所為で事故に見舞われる事も。
これはランパン系でマナ加速をする関係上、特殊地形の枚数をある程度押さえなければならなかったための問題でした。トリプルシンボルをちゃんと絞らないといけない。


改善点として、

・「破壊されない」って書いてるカード集める。ウラモグさんとか特に欲しい。あと荒廃鋼ちゃんも素敵!

・アラーラの子のサクり台募集中!サクった後は墓地まで一直線!

・墓地対策対策。とくに墓地に落ちない系のカードが出ると涙目になる事必死。熊野さんにすらボコボコにされる。

とか、あとゲドン亜種じゃなくてゲドン原種(ポータルだとベネ)が欲しかったりとかそんな感じでした。


EDHやろうぜ!
最近はEDHがマイフェイバリット環境という事で、デッキを組んだり崩したりばかりしています。
しかし、カード資産の問題もあって(特に色の被った)複数のデッキを維持するのは難しいものがありました。
という事で、崩してしまうデッキのメモがてらデッキ紹介を。

ジェネラル:数多のラフィーク

土地:36
海辺の城塞
広漠なる変幻地
進化する未開地
金属海の沿岸
エルフェイムの宮殿
灰色革の隠れ家
巨森、オラン=リーフ
カルニの庭
樹木茂る砦
森*9
平地*6
島*12

クリーチャー:31
桜族の長老
クァーサルの群れ魔導師
森のレインジャー
水蓮のコブラ
石鍛冶の神秘家
永遠の証人
護民官の道探し
国境地帯のレインジャー
彼方地のエルフ
ヤヴィマヤの古老
コーの奉納者
誠実な証人
鏡の精体
パラジウムのマイア
ムル・ダヤの巫女
オンドゥの巨人
誘惑撒き
クローン
造物の学者、ヴェンセール
カビのシャンブラー
神秘の蛇
酸のスライム
ヴェズーヴァの多相の戦士
熟考漂い
目覚ましヒバリ
太陽のタイタン
アルカニス
失われたアラーラの君主
ワームとぐろエンジン
テラストドン

インスタント:9
糾弾
対抗呪文
エラダムリーの呼び声
一瞬の瞬き
冷静な反論
バントの魔除け
砕土
真っ二つ
嘘か真か

ソーサリー:8
探検
不屈の自然
耕作
成長の発作
イオナの裁き
質素な命令
次元の浄化
軍部政変

エンチャント:4
適者生存
真の木立ち
忘却の輪
エルドラージの徴兵

アーティファクト:10
永遠溢れの杯
頭蓋骨絞め
星のコンパス
執念の剣
ビヒモスの大鎚
肉体と精神の剣
ロクソドンの戦鎚
囁き絹の外套
ミミックの大桶
旗艦プレデター

プレインズウォーカー:1
野生語りのガラク



よく見る大人気のラフィークデッキ。
基本的な戦略としては、


1.ラフィークに装備やエンチャントを付けて殴る。装備は回避能力や除去体制、速攻が付くものが非常に有効。エンチャントは失われたアラーラの君主からエルドラージの徴兵を付けると15/15トランプル二段攻撃になるので、ワンパンでひとり倒せます。


2.適者生存から、影武者、鏡の精体、ヴェンセールか酸のスライムを墓地に落としてヒバリを想起。影武者(ヒバリコピー)と鏡の精体を戻して鏡の能力をゼロで複数回スタックに→相手の土地やパーマネントが全部消える。適者生存を有効に利用するため、CIP持ちの生物を多めにとってあります。生物の枚数自体も多めに。


の2面作戦でプレッシャーを掛け、打ち消しや除去でそれを補助する形になってます。
置物対策を多めにとって、個々のパワーが高いだけのカードが入っていたり、ランパン系のカードが多めにとってあったりするのでグダグダになってもある程度戦えると思います。

反面弱いところが、土地構成が適当すぎるのとドローが貧弱なところ。
3色も使ってる関係上、他のEDHやスタンを調整するのと並行して「このカードはこっちのデッキで使おう」とか色々とカードを変更していたのでバランスが悪くなってしまっています。




よし、これで心置き無く崩せるぞー。
次は何をジェネラルにして組もうかなー

EDH覇者メモ

2010年12月4日 EDH
≪覇者シャルム/Sharuum the Hegemon≫をジェネラルにEDHを組んで遊んでいたのですが、リストを書こうとしたら手間すぎたので概要とメモだけ。



エスパーカラーでコンボ沢山積むコンセプトで。ジェネラルはぶっちゃけ何でも良かったけど、安かったのとコンボ回収しやすそうだったので覇者に。
特に覇者を使ったシナジーとかは無い。多分。


仕込んだ主なコンボは、

・独楽+未来予知
・独楽+相殺
・精神力+寺院の鐘
・憎悪+ライフ
・等時の王笏+オアリムの詠唱、流刑への道、対抗呪文
・失われたアラーラの君主+エルドラージの徴兵
・飛行機械の鋳造所+弱者の剣


他に変なシナジーとして

・ミミックの大桶+金粉のドレイク、ヴェズーヴァの多相の戦士


等何かいろいろ出来る形にしてみました。
サーチやドロー、マナファクトを詰め込んだ分生物が12匹しか入らないという問題もありましたが、回してみた分にはいろんな動きが出来て楽しかったです。
コンボを使ってみた感じとしては、

・独楽+未来予知
未来予知も独楽も単独で強すぎでヤバい。未来予知とかファイレクシアの闘技場の3倍くらい強い気がした。

・独楽+相殺
強烈なやる気デストラクションかと思いきや、身内で遊ぶ分には楽しめた。ドヤ顔で土地をめくるのが最近のトレンド(キリッ

・精神力+寺院の鐘
とりあえず積んでみた。まだ見てすら居ない精神力に針を刺されたのは涙目。精神力をサーチする手段が限られているので、あまり決まらなかった。

・憎悪+ライフ
パワーが30を超えてクソハンを担いだオムナスを先に殺したのがファインプレイすぎた。個人的に好きなカード。

・等時の王笏+オアリムの詠唱、流刑への道、対抗呪文
オアリムの詠唱でオムナスの歯と爪から出てきたエムラ、ウラモグを完封。決まれば強かったけど他のカードとのシナジーが無いし、コンボ決めた時点でヘイトが上がるのであまり有効じゃないかも。

・失われたアラーラの君主+エルドラージの徴兵
ラフィークで使うと超強力なギミックなんだけど、覇者じゃ微妙だった。ジェネラル意外のクリーチャーがパワー10になっても、3回は攻撃を通さないと相手が死なない。

・飛行機械の鋳造所+弱者の剣
トークンの管理が大変だったけど楽しかった。ただ、想定してたほどトークン生産に使えるマナが捻出できなかった。


といった感じでした。
他に仕込めなかったコンボとして、

・ブライトハースの指輪+水の帳、マゴーシ(忘れてた)
・パワーアーティファクト+厳かなモノリス、バサルトモノリス(持ってない)

等がありました。
ブライトハースの指輪は仕込むのも簡単だし、マゴーシ以外にもいろんな動きが出来そうです。げへへ。



コンボ以外の点で気になったところは、


・クリーチャーの少なさ
以外と何とかなったけど、システムクリーチャー含めて12体は流石に少なすぎると思った。うまく調整したい。

・全体除去
アーティファクトを巻き込む全体除去がきつかった。マナ・アーティファクトに頼る割合が高いだけに、次元の浄化や質素な命令が通ると辛い。
あと全体除去積んでないのは不味かった。ラスくらい欲しい。

・土地つええ
不毛な大地や露天鉱床の採用がない身内での対戦だったので、惑いの迷路とコーの安息所の無双感がヤバかった。
ブライトハースとマゴーシのコンボや、アカデミーの廃墟の事を考えると、探検の地図が強そうな気がした。

・ヘイトの高さ
何故か毎回1:3の構図に。10マナ貯蓄してるオムナスの隣の俺に殴りかかるとか勘弁してくださいマジで。あ、アタック通すなら憎悪キャストします^p^


といった所でした。
魔王戦やるならアーチエネミーの計略カードもってこいやー!
少し回してみた結果を踏まえて、スラクジムンダールデッキを調整しました。
主に調整した点は、

・ドローカードの選択
重いドローを減らし、序盤の土地探しに使えそうなドローを追加。

・コントロール奪取系の増量
ちょっと増えました。«露骨な窃盗/Blatant Thievery»はヘイト高そうで怖くて入れられない。

・マナ・アーティファクトの変更
良さ気なマナ・アーティファクトが手に入ったので。連合の秘宝は強かった。

袖の下されてゆくエムラに対処出来る手段
エムラを解雇してウラモグに。ウラモグならもし袖の下されてもバウンスやコントロール奪取で対処出来るし、一応パーマネント除去にもなる。
要はライブラリ修復できればいいわけだし。

・クリーチャーの選択
とりあえず優秀そうでコントロールチックに動ける子を増やしてみた。たのしい。



レシピ
ジェネラル:スラクジムンダール

土地:38
1 崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis
1 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
1 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
1 地底の大河/Underground River
1 ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge
1 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
1 アクームの隠れ家/Akoum Refuge
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
1 進化する未開地/Evolving Wilds
1 ジャンドの全景/Jund Panorama
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog
1 惑いの迷路/Mystifying Maze
13 島
8 沼
4 山

クリーチャー:14
1 虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice
1 海門の神官/Sea Gate Oracle
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
1 ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
1 熟考漂い/Mulldrifter
1 巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls
1 塩水の精霊/Brine Elemental
1 吸収するウェルク/Draining Whelk
1 無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
1 クローン/Clone
1 造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
1 真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
1 誘惑蒔き/Sower of Temptation

インスタント:22
1 否定の契約/Pact of Negation
1 吸血の教示者/Vampiric Tutor
1 剥奪/Deprive
1 対抗呪文/Counterspell
1 転覆/Capsize
1 邪魔/Hinder
1 妖精の計略/Faerie Trickery
1 取り消し/Cancel
1 排撃/Repulse
1 禁止/Forbid
1 除外/Exclude
1 謎めいた命令/Cryptic Command
1 その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin
1 精神壊しの罠/Mindbreak Trap
1 巻き直し/Rewind
1 撃退/Foil
1 嘘か真か/Fact or Fiction
1 憎悪/Hatred
1 誤った指図/Misdirection
1 ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity
1 彗星の嵐/Comet Storm
1 熟慮/Think Twice

ソーサリー:8
1 定業/Preordain
1 女王への懇願/Beseech the Queen
1 綿密な分析/Deep Analysis
1 魔性の教示者/Diabolic Tutor
1 吸心/Syphon Mind
1 時間のねじれ/Time Warp
1 地震/Earthquake
1 不敬の命令/Profane Command

エンチャント:6
1 ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
1 精神の制御/Mind Control
1 不実/Treachery
1 精神力/Mind Over Matter
1 押収/Confiscate
1 支配魔法/Control Magic

アーティファクト:9
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 精神石/Mind Stone
1 連合の秘宝/Coalition Relic
1 虹色のレンズ/Prismatic Lens
1 星のコンパス/Star Compass
1 ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot
1 ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles
1 寺院の鐘/Temple Bell
1 忘却石/Oblivion Stone

プレインズウォーカー:2
1 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
1 リリアナ・ヴェス/Liliana Vess



デッキの勝ち手段としては、カウンターやバウンス、コントロール奪取で場をコントロールしながら、奪ったクリーチャーやスラクジムンダールで殴る。
スラクさんは3回殴れば人が死ぬ上に速攻持ちなので、けっこう奇襲的にジェネラルダメージを狙いやすかったです。

仕込んであるコンボは、

塩水の精霊+ヴェズーヴァの多相の戦士でロック。
精神力+あざみ+ウラモグで手札を好きなカードに変更できる。
精神力+寺院の鐘+ウラモグで相手はライブラリアウトで死ぬ。
憎悪+ライフ15点くらいでジェネラルダメージ。相手は死ぬ。

です。

以下デッキ分析



個別枚数



クリーチャー:15

スラクジムンダール/Thraximundar ※ジェネラル
虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice
海門の神官/Sea Gate Oracle
ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
熟考漂い/Mulldrifter
巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls
塩水の精霊/Brine Elemental
吸収するウェルク/Draining Whelk
無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
クローン/Clone
造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
誘惑蒔き/Sower of Temptation

//システムクリーチャーばっかり。ボード弱そう。




準クリーチャー:6

押収/Confiscate
支配魔法/Control Magic
精神の制御/Mind Control
不実/Treachery
ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles
忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit

//コントロール奪取をクリーチャーとして数えるとボード強そうに見える。




リアニメイト:2

その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin
不敬の命令/Profane Command

//自分の墓地からしか釣れない。




ドローソース:12

海門の神官/Sea Gate Oracle
熟考漂い/Mulldrifter
巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls
嘘か真か/Fact or Fiction
ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity
熟慮/Think Twice
定業/Preordain
綿密な分析/Deep Analysis
吸心/Syphon Mind
ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
寺院の鐘/Temple Bell
ジェイス・ベレレン/Jace Beleren

//序盤の安定に利用できそうな3マナ以下が7枚くらいと多め。




ハンデス:2

吸心/Syphon Mind
リリアナ・ヴェス/Liliana Vess

//基本オマケ。




サーチ:4

吸血の教示者/Vampiric Tutor
女王への懇願/Beseech the Queen
魔性の教示者/Diabolic Tutor
リリアナ・ヴェス/Liliana Vess

//直接手札とデッキトップが半々。




クリーチャー除去:12

スラクジムンダール/Thraximundar
誘惑蒔き/Sower of Temptation
無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
彗星の嵐/Comet Storm
地震/Earthquake
不敬の命令/Profane Command
精神の制御/Mind Contro
不実/Treachery
押収/Confiscate
支配魔法/Control Magic
忘却石/Oblivion Stone
ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles

//コントロール奪取多め。ボードが弱いので上手く対処したい。




擬似除去:1

惑いの迷路/Mystifying Maze

//意外と便利。でも色マナ出ない土地は絞り込みたい。




全体除去:2

地震/Earthquake
忘却石/Oblivion Stone

//全ては塵/All Is Dustも積みたいけどスタンで使ってるしなあ。滅びはそのうち買いたいと思った。




エンチャント・アーティファクト除去:3

押収/Confiscate
忘却石/Oblivion Stone
無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre

//少ない。バウンスとカウンターでカバーしたい。




カウンター:15

虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice
エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
吸収するウェルク/Draining Whelk
否定の契約/Pact of Negation
剥奪/Deprive
対抗呪文/Counterspell
邪魔/Hinder
妖精の計略/Faerie Trickery
取り消し/Cancel
禁止/Forbid
除外/Exclude
謎めいた命令/Cryptic Command
精神壊しの罠/Mindbreak Trap
巻き直し/Rewind
撃退/Foil

//多め。全部対抗呪文にしたい。コントロール楽しいです^p^




擬似カウンター:1

誤った指図/Misdirection

//どこに分類していいか解らなかったので、主な用途の所に。




バウンス:4

造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
排撃/Repulse
謎めいた命令/Cryptic Command
転覆/Capsize

//エンチャント・アーティファクトに触れる手段が少ないので、バウンスとカウンターでカバーして行きたい。にしては枚数が少ない気がする。




マナ加速:6

真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
精神石/Mind Stone
連合の秘宝/Coalition Relic
虹色のレンズ/Prismatic Lens
星のコンパス/Star Compass
ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot

//マナソースが土地と合わせて44/99。多いか少ないかは良く解らないけど、多くは無いと思う。




墓地対策:2

ボジューカの沼/Bojuka Bog
大祖始の遺産/Relic of Progenitus

//少なそうだけどこれ以上はサイドからかなあ。




その他:1

時間のねじれ/Time Warp

//単体で強いし損しない。あざみやPW、スラクとかが居るとアド取れる。




コンボパーツ:7

ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
塩水の精霊/Brine Elemental
巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls
寺院の鐘/Temple Bell
精神力/Mind Over Matter
無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
憎悪/Hatred

//意外と少なめ。単体では弱い訳ではないパーツが望ましい。




色別



青:40

スラクジムンダール/Thraximundar ※ジェネラル
虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice
海門の神官/Sea Gate Oracle
ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
熟考漂い/Mulldrifter
巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls
塩水の精霊/Brine Elemental
吸収するウェルク/Draining Whelk
クローン/Clone
造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
誘惑蒔き/Sower of Temptation
否定の契約/Pact of Negation
剥奪/Deprive
対抗呪文/Counterspell
転覆/Capsize
邪魔/Hinder
妖精の計略/Faerie Trickery
取り消し/Cancel
排撃/Repulse
禁止/Forbid
除外/Exclude
謎めいた命令/Cryptic Command
精神壊しの罠/Mindbreak Trap
巻き直し/Rewind
撃退/Foil
嘘か真か/Fact or Fiction
誤った指図/Misdirection
ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity
熟慮/Think Twice
定業/Preordain
綿密な分析/Deep Analysis
時間のねじれ/Time Warp
精神の制御/Mind Control
不実/Treachery
精神力/Mind Over Matter
押収/Confiscate
支配魔法/Control Magic
ジェイス・ベレレン/Jace Beleren

//極端に多い。




黒:10

スラクジムンダール/Thraximundar ※ジェネラル
吸血の教示者/Vampiric Tutor
その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin
憎悪/Hatred
女王への懇願/Beseech the Queen
魔性の教示者/Diabolic Tutor
吸心/Syphon Mind
不敬の命令/Profane Command
ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
リリアナ・ヴェス/Liliana Vess




赤:3

スラクジムンダール/Thraximundar ※ジェネラル
彗星の嵐/Comet Storm
地震/Earthquake

//極端に少ない。山の枚数をどうするか悩ましい。




無色(土地を除く):11

無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
大祖始の遺産/Relic of Progenitus
精神石/Mind Stone
連合の秘宝/Coalition Relic
虹色のレンズ/Prismatic Lens
星のコンパス/Star Compass
ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot
ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles
寺院の鐘/Temple Bell
忘却石/Oblivion Stone

//地味に多い気がする。他の色が少ないからだけど。




レギュレーション別(基本土地を除く)



スタン(M10,M11,ALA,ZEN):30

崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis
忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
水没した地下墓地/Drowned Catacomb
ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge
アクームの隠れ家/Akoum Refuge
竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
沸騰する小湖/Scalding Tarn
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
進化する未開地/Evolving Wilds
ボジューカの沼/Bojuka Bog
ジャンドの全景/Jund Panorama
惑いの迷路/Mystifying Maze
海門の神官/Sea Gate Oracle
無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
クローン/Clone
剥奪/Deprive
取り消し/Cancel
精神壊しの罠/Mindbreak Trap
ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity
彗星の嵐/Comet Storm
定業/Preordain
魔性の教示者/Diabolic Tutor
時間のねじれ/Time Warp
地震/Earthquake
精神の制御/Mind Control
大祖始の遺産/Relic of Progenitus
寺院の鐘/Temple Bell
ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
リリアナ・ヴェス/Liliana Vess
スラクジムンダール/Thraximundar

//スタン率約40%




スタンを除いたエクテン(10E,TSP,LRW=SHM):22

虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice
地底の大河/Underground River
ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
熟考漂い/Mulldrifter
塩水の精霊/Brine Elemental
吸収するウェルク/Draining Whelk
造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
誘惑蒔き/Sower of Temptation
否定の契約/Pact of Negation
妖精の計略/Faerie Trickery
謎めいた命令/Cryptic Command
その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin
熟慮/Think Twice
不敬の命令/Profane Command
女王への懇願/Beseech the Queen
ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
押収/Confiscate
精神石/Mind Stone
連合の秘宝/Coalition Relic
虹色のレンズ/Prismatic Lens

//エクテン率約29%
//スタン+エクテン率約69%。古いカードが無いと遊べないよ!って訳じゃない。




スタン、エクテンを除いたヴィンテージ:23

巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls
真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
吸血の教示者/Vampiric Tutor
転覆/Capsize
対抗呪文/Counterspell
邪魔/Hinder
排撃/Repulse
禁止/Forbid
除外/Exclude
巻き直し/Rewind
撃退/Foil
嘘か真か/Fact or Fiction
憎悪/Hatred
誤った指図/Misdirection
吸心/Syphon Mind
綿密な分析/Deep Analysis
不実/Treachery
精神力/Mind Over Matter
支配魔法/Control Magic
星のコンパス/Star Compass
ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot
ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles
忘却石/Oblivion Stone

//ヴィンテージ率約31%
//昔使ってた懐かしのカードと、EDH用に買い足したカード達。




レアリティ別



神話レア:5

スラクジムンダール/Thraximundar
無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
彗星の嵐/Comet Storm
ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
リリアナ・ヴェス/Liliana Vess

//神話率約7%。プレインズウォーカーはレアとも言う。初出ローウィンなので。




レア:31

忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
水没した地下墓地/Drowned Catacomb
地底の大河/Underground River
竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
沸騰する小湖/Scalding Tarn
惑いの迷路/Mystifying Maze
ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls
吸収するウェルク/Draining Whelk
クローン/Clone
造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
誘惑蒔き/Sower of Temptation
否定の契約/Pact of Negation
吸血の教示者/Vampiric Tutor
謎めいた命令/Cryptic Command
精神壊しの罠/Mindbreak Trap
憎悪/Hatred
誤った指図/Misdirection
時間のねじれ/Time Warp
地震/Earthquake
不敬の命令/Profane Command
ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
不実/Treachery
精神力/Mind Over Matter
連合の秘宝/Coalition Relic
ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles
寺院の鐘/Temple Bell
忘却石/Oblivion Stone

//レア率約41%。思いのほか多かった。
//レア以上率約48%。バントより少なそうに見えるのは病気か・・・。




タイムシフト:1

虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice

//タイムシフト率約1%。タイムシフトは昔のカードも安く入手出来てEDH向けかも。




アンコモン:16

崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis
ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge
アクームの隠れ家/Akoum Refuge
塩水の精霊/Brine Elemental
邪魔/Hinder
禁止/Forbid
巻き直し/Rewind
撃退/Foil
嘘か真か/Fact or Fiction
ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity
女王への懇願/Beseech the Queen
魔性の教示者/Diabolic Tutor
精神の制御/Mind Control
支配魔法/Control Magic
精神石/Mind Stone
星のコンパス/Star Compass

//アンコモン率約21%。一番少ない。




コモン:20

広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
進化する未開地/Evolving Wilds
ジャンドの全景/Jund Panorama
ボジューカの沼/Bojuka Bog
海門の神官/Sea Gate Oracle
熟考漂い/Mulldrifter
剥奪/Deprive
対抗呪文/Counterspell
転覆/Capsize
妖精の計略/Faerie Trickery
取り消し/Cancel
排撃/Repulse
除外/Exclude
熟慮/Think Twice
定業/Preordain
綿密な分析/Deep Analysis
吸心/Syphon Mind
虹色のレンズ/Prismatic Lens
ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot
大祖始の遺産/Relic of Progenitus

//コモン率約27%。アンコより多いのは基本的な性能のものが多いからか。

ようやくEDHをやる機会が訪れたので、スラクジムンダールデッキで少々遊んできました。
・・・2人で。多人数戦したいぜう・・・



とりあえずレシピ




ジェネラル:スラクジムンダール

土地:38
1 崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis
1 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
1 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
1 地底の大河/Underground River
1 ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge
1 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
1 アクームの隠れ家/Akoum Refuge
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
1 進化する未開地/Evolving Wilds
1 ジャンドの全景/Jund Panorama
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog
1 惑いの迷路/Mystifying Maze
12 島
8 沼
5 山

クリーチャー:13
1 虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice
1 海門の神官/Sea Gate Oracle
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1 エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
1 ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
1 包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander
1 熟考漂い/Mulldrifter
1 巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls
1 記憶の壁/Mnemonic Wall
1 塩水の精霊/Brine Elemental
1 吸収するウェルク/Draining Whelk
1 メムナーク/Memnarch
1 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn

インスタント:19
1 吸血の教示者/Vampiric Tutor
1 剥奪/Deprive
1 対抗呪文/Counterspell
1 転覆/Capsize
1 妖精の計略/Faerie Trickery
1 取り消し/Cancel
1 排撃/Repulse
1 禁止/Forbid
1 除外/Exclude
1 その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin
1 精神壊しの罠/Mindbreak Trap
1 巻き直し/Rewind
1 撃退/Foil
1 嘘か真か/Fact or Fiction
1 憎悪/Hatred
1 誤った指図/Misdirection
1 ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity
1 好機/Opportunity
1 彗星の嵐/Comet Storm

ソーサリー:10
1 定業/Preordain
1 女王への懇願/Beseech the Queen
1 綿密な分析/Deep Analysis
1 複製の儀式/Rite of Replication
1 魔性の教示者/Diabolic Tutor
1 吸心/Syphon Mind
1 時間のねじれ/Time Warp
1 地震/Earthquake
1 思考の泉/Mind Spring
1 不敬の命令/Profane Command

エンチャント:6
1 ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
1 墓穴までの契約/Grave Pact
1 精神の制御/Mind Control
1 不実/Treachery
1 精神力/Mind Over Matter
1 押収/Confiscate

アーティファクト:10
1 稲妻のすね当て/Lightning Greaves
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 精神石/Mind Stone
1 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
1 虹色のレンズ/Prismatic Lens
1 星のコンパス/Star Compass
1 予言のプリズム/Prophetic Prism
1 ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles
1 寺院の鐘/Temple Bell
1 旗艦プレデター/Predator, Flagship

プレインズウォーカー:3
1 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
1 リリアナ・ヴェス/Liliana Vess
1 チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar

カジュアルサイドボード:適当
1 ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite
1 溶岩の玉の罠/Lavaball Trap
1 ソリン・マルコフ/Sorin Markov
1 真髄の針/Pithing Needle







使ってみた感じ


全体的に悪くは無い感じがしました。
ジェネラルも動けるし打ち消しや除去も出来て、即死コンボも一応仕込んであったので、色々出来て楽しかったです。



個々のカードについて



土地

赤いカードが極端に少なかったので、山を絞って調整したのですが、山4枚場に並んで島が無い!というパターンがあったりして切なかった。
基本地形を参照するカードが入っているので、もう少し考えたいと思った。
ボジューカの沼はけっこう働いた。
多色をやるなら、無色マナしか出ない土地は厳選したいと感じた。




クリーチャー

虚空魔道士の弟子/Voidmage Apprentice
置き対抗呪文。悪くなかったけど多人数だと少しヘイト上がりそう。

海門の神官/Sea Gate Oracle
序盤の安定に。ウィザードなのであざみの種に。あとはブロッカーに。

ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
飛行でパワー3はそれなりのクロック。相手のサーチに対応出来ると素敵。やはり瞬速は運用しやすい。

エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
ただ強。

ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter
相手のジェネラルに対して対消滅狙えるのが良かった。塩水とのコンボはオマケ程度で考える。

包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander
普通に強い。普通に。

熟考漂い/Mulldrifter
序盤のドロー。後半キッカーすると2/2飛行が付いてくる。え、逆?

巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls
ドローソース。精神力とコンボ。こいつをジェネラルにした方が強そうでした。

記憶の壁/Mnemonic Wall
呪文回収。重かった。

塩水の精霊/Brine Elemental
多相の戦士とのコンボ。単体でもマナ拘束+5/4のサイズなのでそれなりに強い。

吸収するウェルク/Draining Whelk
打ち消し。うまく重い呪文を消せると強いけど、こいつ自身が重いのが問題。

メムナーク/Memnarch
今回のデッキではマナを大量に出すシステムが無かったので不発。もうちょいあったデッキじゃないとダメだったかなあ。

ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite
強いけど、このマナ域になると物足りないものを感じてしまう。ううむ・・・。

引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
爆弾。こいつが絡むと相手か自分が死ぬ。袖の下で主に自分が死ぬ。





インスタント

吸血の教示者/Vampiric Tutor
サーチは強い。

剥奪/Deprive
対抗呪文/Counterspell
妖精の計略/Faerie Trickery
取り消し/Cancel
禁止/Forbid
除外/Exclude
精神壊しの罠/Mindbreak Trap
巻き直し/Rewind
撃退/Foil
打ち消し呪文。除外はクリーチャーのみだが、ジェネラルに触れるので良かった。対抗呪文4積み、ってやってた時代と比べると重い感じがするけど、打ち消しは楽しかった。

排撃/Repulse
転覆/Capsize
バウンス。排撃はキャントリが偉い。転覆はバイバックが偉い。偉すぎる。

その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin
インスタントのリアニメイト。今回のデッキとはあまり相性が良くなかった。カード自体は強くて器用だと思う。

憎悪/Hatred
強かった。相手は死ぬ。

誤った指図/Misdirection
場合によってはFoWよりも働くと噂の一枚。多人数戦だと面白そう。

嘘か真か/Fact or Fiction
ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity
好機/Opportunity
ドローカード。好機は重かったかなあ。ある程度はデッキに無いと動けなくなっちゃうから、必要な枚数を見極めたいところ。

溶岩の玉の罠/Lavaball Trap
全体除去兼土地破壊。土地にも怪しいものが多い環境なので、悪くは無いと思った。

彗星の嵐/Comet Storm
X火力。長引けば長引くほど便利。





ソーサリー

定業/Preordain
EDHは大降りな構築になりやすいけど、序盤に土地が詰まったりすると辛いし面白くない。
序盤の土地探しが主なお仕事。後半でも腐らないし良い感じ。

女王への懇願/Beseech the Queen
魔性の教示者/Diabolic Tutor
サーチは強い。女王への懇願は若干使い勝手が悪そうだけど、土地や«真髄の針/Pithing Needle»、«大祖始の遺産/Relic of Progenitus»を探せるだけで割と十分。やっぱ強い。

綿密な分析/Deep Analysis
吸心/Syphon Mind
思考の泉/Mind Spring
ドローカード。綿密な分析は凄い強かった。吸心は2人だと涙目になる。4人でやりたい・・・。
思考の泉は重かった。好機とどっちか1枚でいいかなあと考えるくらい。

複製の儀式/Rite of Replication
相手のジェネラルを殺せて、かつ適当にキッカーすれば強いかなあと思って投入。
使ってみるとジェネラル対象に取れなかったり、レジェンドだらけでキッカーできなかったりと大変でした。クローンでいいかも。

時間のねじれ/Time Warp
普通に働きました。普通に。

地震/Earthquake
全体除去。今回は2人だったので微妙でしたが、出来る子のはず・・・多分。

不敬の命令/Profane Command
除去兼リアニメイト兼X火力。どれも重要な機能で、高いカードパワーを存分に活かせるカードだと感じた。






エンチャント

ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
ドローエンジン。場に残ればデッキが凄く良く回る。弱いわけが無い。

墓穴までの契約/Grave Pact
自分のクリーチャーが除去されにくくなる、気がするカード。拘束がキツイのがネックか。

精神の制御/Mind Control
不実/Treachery
押収/Confiscate
コントロール奪取系。凄く良く働きました。もっと増やしたい。

精神力/Mind Over Matter
あざみ、寺院の鐘とかとコンボ。特にコンボしなくても強い。紳士協定に引っかかる恐れがある。






アーティファクト

稲妻のすね当て/Lightning Greaves
主にシステムクリーチャーを守る用。だけど、このデッキにはあざみくらいしか守りたいクリーチャーが居なかったでござる。

大祖始の遺産/Relic of Progenitus
相手が墓地を活用するデッキだったので大活躍でした。特に墓地を使うデッキじゃなくてもドローに変換出来るのがベネ。

真髄の針/Pithing Needle
コンボパーツに刺せれば素敵。起動方能力持ちのジェネラルにブッ刺さるのがお仕事。
色々対応出来るのは便利で良い。

精神石/Mind Stone
ドローに変換できるマナ加速。つよい。

冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
色を選べるものの、タップインで1色しか出ないのは弱かったか。タリスマンとか印鑑の方が良さそうでした。

虹色のレンズ/Prismatic Lens
マナフィルターにもなれる便利な子。色拘束が気になるデッキでは頼りになります。

星のコンパス/Star Compass
基本的に3色出る。つよい。たまに1色しか出なくて涙目になる事も。

予言のプリズム/Prophetic Prism
マナフィルターと序盤の土地探しが主なお仕事。

ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles
3色だと多めに取ってあるとはいえ島がなかなか並ばなくて上手く機能しなかった。2色くらいならもうちょい動くかなあ。

寺院の鐘/Temple Bell
精神力とコンボ用。みんなで幸せドローしてるとヘイトが下がるかもしれないけど、精神力を見せてると凄い上がりそうな気がする。

旗艦プレデター/Predator, Flagship
重い。けど、動き始めると使いまわせる除去なので強い。






プレインズウォーカー

ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
幸せドロー。

リリアナ・ヴェス/Liliana Vess
使いまわせるサーチ。ハンデスはオマケかなあ。

チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar
チャージできる除去。PWってだけで有用かと思ったんだけど、終止と大差ない活躍っぷりだった。悪くは無い。

ソリン・マルコフ/Sorin Markov
30点火力になる。ただしヘイトがマッハになりかねない。






ジェネラル

スラクジムンダール/Thraximundar
2人だったので予想外すぎるほど大活躍。
3回のパンチでジェネラルダメージに達する上に速攻持ち。さらに除去や抑止力にもなっていい感じでした。色的にも素敵。






個々のカードの使った感じはこんな感じでした。
今後のデッキの課題とか調整としては、


・ドローカードの調整が必要そう
・コントロール奪取系が思いのほか強かったので、もう少し増量したい
・マナ基盤にもう少し安定度を
袖の下されてゆくエムラに対処出来る手段
・もう少しボードに触りたい
・エンチャント等の置物にバウンスでしか対処出来て無いので、全体除去と一緒に対処方法を考えておきたい


とっいった点をなんとかして行きたいと思いました。
EDHなんでジェネラル別のにして色々作ったり壊したりすると思うので、スラクデッキを練り込んでいくとは限りませんが。



何にしろ多人数で遊びたいぜー

自分の日記を読み返してみて、流石に前回の記事(http://timespiral.diarynote.jp/201008251725167671/)の色関連は酷かったと感じたので改めてまとめ。





・緑

EDHでは主にマナ加速と墓地にあるカードの利用、エンチャント・アーティファクトへの対処のカラーといった印象。

マナ加速は優秀なマナ・アーティファクトが多く使える環境のため緑に拘る必要はあんまりない。
多色デッキを組む場合は特殊地形が各1枚までしか積めない関係上、マナ基盤が安定するかもしれない。
≪血染めの月/Blood Moon≫や≪基本に帰れ/Back to Basics≫の影響を受けづらいマナ基盤を築けるのは地味に重要かも。
また、EDHではエンチャント・アーティファクトに危険物が多くあるため、そこに対処できる点は評価できる。

反面、盤面を支配できるようなクリーチャーや、即死コンボに絡むことが少なく、カードパワーでは他の色に劣る印象がある。
≪ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary≫は禁止になったからノーカンで。





・赤

EDHではあまり目立たないカラーな気がする。
環境上「火力」を活かしにくく、土地破壊も行いづらい。クリーチャーの質も基本的に良いとは言えないレベル。
ただし≪ジョークルホープス/Jokulhaups≫のようなリセットボタンを持つカラーでもある。
大型クリーチャーはある程度のマナ域になるとどの色でもトチ狂ってるとしか思えない性能の生物がいるので油断は禁物。
盤面やプレイヤー全体に影響を与える「混沌の赤」系のカードを有効に利用できると面白いかもしれない。






・黒

サーチ・ドロー・ハンデス・除去なんでもござれ。ただしお代はライフでのお支払いになります。
1枚刺しonlyの環境では各種サーチカードは非常に強力に働く。
また、ライフをリソースとした≪ネクロポーテンス/Necropotence≫系列のドローエンジンはどれも非常に強力で、大きなアドバンテージを稼ぐことが出来る。
多人数戦では手札破壊はあまり有効じゃない印象を受けるが、≪夜陰明神/Myojin of Night’s Reach ≫や≪精神を刻むもの/Mindslicer≫のように全ての対戦相手の手札を空っぽに出来るな話は別。
また、墓地も重要なリソースなのでそれを利用できる点も抑えておきたい。

反面、黒単体ではエンチャントやアーティファクトに触れる手段が非常に少ないため、他の色と一緒に使う等、なんらかの対策を取る必要がある。






・青

危険なコンボパーツが多く存在するカラー。

打ち消し呪文やコントロール奪取、バウンス等に関しては2人構築とあまり変わらない。
多人数戦では打ち消し呪文が弱いような印象を受けるかもしれないが(というか僕がそういう印象を持っていた)、要は自分に脅威となる物にだけ対処すれば良いので十分有効に運用出来るようだった。
また、ドローやライブラリ操作が多く、デッキの安定に貢献したり、コンボパーツを集めやすいのも特徴。意外と簡単に無限マナが成立したりする。
EDHでは人気のカラーの様子。






・白

いまや万能の色となった白。

EDHで目に付くのは多くの全体除去。多人数戦における全体除去はやはり強力。
また、危険物の多いエンチャント・アーティファクトに対し「探せる」「割れる」といった面もある。
クリーチャーの質も高く、特に最近のカードには強力な物が多い。
さらにコンボパーツもそれなりに多く、「危険」というよりは「強い」カラーという印象がある。






・無色

アーティファクトや、最近ではエルドラージなんてのもある。

どのカラーのジェネラルでも触ることが出来るため、EDHでは非常に有用。
色を問わずマナ加速や全体除去、ドロー等を行うことが出来る。
そのため、アーティファクトが積まれていないデッキはほとんど無いと考えても良い。
また、強力な装備品やコンボのパーツ、単体でも対処しないと不味いほど強力なカードが存在するため、EDHでは何らかのアーティファクト対策を複数デッキに積んでおいた方が良いと思う。

エルドラージは、単体で場を制圧できる性能、特に神話エルドラージはライブラリアウト対策にもなり得るので出来る子。
≪全ては塵/All Is Dust≫も強力なカードだと思う。





・多色

多色のデッキは、単色のデッキと比べより多くのコンボやシナジーを利用出来る。
1枚刺ししか許されない環境での多色化はマナ基盤に無理を強いる場合もあるが、ヴィンテージ準拠のカードプールがあればそこまで問題視する物でもない。
ただし、≪血染めの月/Blood Moon≫や≪基本に帰れ/Back to Basics≫等には注意が必要。

5色デッキは、多色デッキの中でも「危険」な物として考えた方が良い。
5色デッキでは色に拘束されず全てのカードを使用することが出来るため、あらゆるコンボを仕込むことが出来る。
そのため、どのような動きをするのか読みづらく、「まだ大丈夫」「もう少し泳がせておく」などと考えていたら即死コンボが完成していた、などといった事になりかねない。
反面、5色ともなると流石にマナ基盤の構築がシビアで、事故死する場合もあるだろうと思われる。





自分の持っているEDHでの各色に関しての認識は大体こんな感じです。
EDHしたいよう
※今回は(も?)長文注意

スタンが主戦場な筈なのにEDHばかりのえるえーです。こんにちは。

只今帰省中なのですが、やることが何もなく時間を持て余し気味です。
本来は日記系は放置が常の人間の筈なのに。




さて、前回EDHについて書きましたが、Web上でEDHについて検索する時はどのような情報を求めて検索を掛けるだろうか。
僕は主に「お勧めのジェネラルは何かなあ」とか「このジェネラルを使うならどういうカードをデッキに入れるのかな」「このジェネラルで出来るコンボはどういう物があるのかな」とか、そういった物をお目当てとして検索をかける。
もしかしたら実際にEDHをプレイ出来ない所為かもしれないけれど・・・。


と、いう事で、最近自分で組めそうな・考えているデッキリストとかを書こうと思った・・・んだけど。
その前にEDHで遊ぶに当たって、自分での留意点を書いておかないと不味いと感じたんだ。
1枚刺しのみで構成されるEDHのデッキリストはパッと見ただけじゃ良くわからないカードも多い。
そこで、あらかじめある程度EDHに関して勉強しておけば、そういう点が少なくなると考えたからだ。





ちなみにここで勉強するのは基本的に僕だ。
なんせ僕はEDHで遊んだ事がほとんど無い。
そのため、僕の考えを整理して、おかしな点をツッコんで貰うためにこんな堅苦しい記事を書こうと考えた訳だ。
EDHをやっている人、これから始めたいと思っている人、興味を持っている人は、是非参考にしたり、つっこみを入れてやってくれて欲しい。





・ライフが40点。ジェネラルダメージは21点で死亡という意味

EDHではプレイヤーのライフが40点もある。これはスタンの2人構築の倍の値だ。
ライフが40点になると、20点とはどう変わるだろうか。
フルバーンやスライ、20点削るコンボが弱くなるのは前回も触れたが、他にも色々と2人構築とは変わってくる。


まず、これは良く言われることだが、「ライフをリソースとするカード」が強くなる。払えるライフが沢山あるからだ。
例えば≪チャネル/Channel≫で30点ライフを払えば≪ウラモグの種父/Spawnsire of Ulamog≫から即神話エルドラージを召喚する事が出来る。30マナもあれば≪ウラモグの種父/Spawnsire of Ulamog≫を絡めなくてもいくらでもコンボを完成させることが出来るだろう。
この環境では≪チャネル/Channel≫はあまりにも強力すぎるため禁止されているが、他にも≪闇の腹心/Dark Confidant≫や≪ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor≫、≪ネクロポーテンス/Necropotence≫等ライフをリソースとする強力なカードを2人構築以上に活用出来る環境だと言えるだろう。


次に、クリーチャーのパワーに関して。
ライフが40もあると、ジェネラル以外の「殴る」クリーチャーのパワーは半分になっているようなものだ。
熊で10回殴れば人が死ぬのが2人構築、20回殴らないと人が死なないのがEDHだ。
そのため、「殴る」クリーチャー(特に小型の)の有用性が下がっていると思う。
熊で3、4回殴るよりも8点程度殴らせておいてもっと強いカードをプレイした方が有利だ。

ここでジェネラルを例外にしたのは、ジェネラルダメージが存在するからだ。
ジェネラルダメージに関しては、以下を参照して欲しい。





※EDHについて
WotC社:マジック:ザ・ギャザリング日本語公式サイト
http://mtg-jp.com/reading/decks/004802/

MtGwiki
http://mtgwiki.com/wiki/EDH





簡単に言えば、ジェネラルは21点で人を殺せるってルールだ。
これなら2人構築とは大差がない。
ただ、2人構築でも1匹のクリーチャーで人を殴り殺すのは相当に困難だ。また、ジェネラルはその特性からコンボやシナジー、システムのパーツとして運用する物を選ぶ場合も多い。
やはり2人構築よりも「ビートダウン」するのは難しい環境だと思って良いだろう。

だけど、「ビートダウン」するのは難しいと書いたが、もちろんビートダウン出来ない訳じゃあ無い。
最近のカードのジェネラルでは、≪霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker≫や≪数多のラフィーク/Rafiq of the Many≫、≪スラクジムンダール/Thraximundar≫なんかは人を「殴って」「倒せる」ジェネラルだと思う。
ウリルは族霊鎧の登場でより対処し辛くなったし、ラフィークは「半分」になってしまった筈のクリーチャーのパワーを元に戻せる。さらに自分で殴っても簡単に21点削るほどの爆発力も持っている。
スクラジ・・・スラジク・・・スラムンムンダールは、速攻持ちで隙を見ては即座にアタックに回れる上に、アドバンテージも取ってくれる。しかもそのパワーは3回の攻撃で人が死ぬ威力だ。(簡単にサイズが大きくなるからね)


ジェネラルに触れたところで、ジェネラルダメージに関しても少し話そう。
少し遊んでみて思った事は、この「ジェネラルダメージ」が、けっこうやっかいな物だという事だった。
通常のダメージやライフロスならライフゲインで補うことが出来るが、「ジェネラルダメージ」は回復することが出来ないからだ。
この点を考えると、「無限ライフコンボ」はEDHでは難しいかもしれない。(ライブラリや勝利条件を狙ってくるデッキも沢山あるしね)




・色の強さについて

強力なレジェンドクリーチャーをジェネラルにすれば強いデッキが作れる、とは限らない。
EDHではジェネラルカードのマナコストに使われている色以外の色のカード・マナを使うことが出来ないからだ。
変な話だが、例えば≪メムナーク/Memnarch≫をジェネラルにして大量のマナ加速をデッキに仕込んでも、青マナを出すことが出来ないからメムナークの能力を使うことが出来ない、とかね。

僕も≪霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker≫をジェネラルにすれば最強ビートが組めるんじゃないか、と思って構築してみたんだけど、実際に回してみると全然思ったように動いてはくれなかった。

これは、MtGには「色の役割」が存在して、赤白緑は≪霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker≫をサポートするのに適して居なかったからだと思う。( そりゃ構築が酷かったって要因もけっこうあると思うけど
そこで、「色の役割」「色の強さ」に関して思ったことを纏めてみようと思う。





・緑

不屈な自然を初めとするマナ加速や、大型クリーチャーが特徴のカラー。

EDHでは多くのマナ・アーティファクトを利用できるため、単純にマナ加速・ファッティ!という戦略はどのカラーでも出来てしまい、損をしている印象がある。
緑を軸とした(3人纏めて倒せるような)コンボもあまり多くはなく、ガチでやるなら厳しいカラーだと感じた。
ただし、≪迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking≫をジェネラルに据えたコンボじみた動きをするデッキや、≪歯と爪/Tooth and Nail≫のような爆弾カードもあり、決して戦えないと言うことは無い。
個人的にはデッキの枚数が100枚で各カードが1枚しか積めなくても問題なく動く≪氷河跨ぎのワーム/Panglacial Wurm≫が素敵だと思う。

禁止されてしまったが、最強のジェネラルの座を欲しいままにしていた≪ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary≫のカラーでもあった。





・赤

火力が特徴のカラー。通称「破壊と混沌の赤」。

2人構築環境では「火力の赤」だが、EDHではいわゆる「山20枚と稲妻40枚」では戦えない。正直厳しい印象がある。
赤単でEDHを戦うとなると、単純に火力を詰め込むようなデッキでは戦えない。
ジェネラルを利用して一気にライフを削ったり、「混沌の赤」の側面を利用してゲームをぐちゃぐちゃにしたりしないと勝機を見いだすのは難しいと思う。(これに関してはEDHの経験が少ないので、実はトップメタの赤単デッキがあるかもだけど・・・)


ちなみに僕は≪燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze≫にボコボコにされた事があるけどね・・・HAHA。
とんだ地雷女だぜあいつは!


≪無情の碑出告/Heartless Hidetsugu≫や≪鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker≫の居るカラーだし、アーティファクトはどのカラーでも使えるから面白いデッキを考えることも出来ると思う。是非色々考えてみて欲しい。


最近巷では≪巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim≫と山99枚なんてデッキも噂されていると聞くが・・・?







・黒

墓地やライフをリソースとし、リスクを背負うことにより爆発的なアドバンテージを得ることの出来るカラー。中二病乙。
また、手札破壊を得意とするのも特徴。エンチャントとアーティファクトに触れないのも特徴だったりする。

ライフが40点という環境のため、2人構築と比べ運用しやすくなっているカードが多い。
また、≪吸血の教示者/Vampiric Tutor≫や≪Demonic Tutor≫、≪魔性の教示者/Diabolic Tutor≫といったサーチカードを多く持つ。
各種のサーチカードは、1枚刺しのEDHでは非常に有効に働き、コンボパーツを揃えるのにも脅威への対処カードを探すのにも利用できる。
エンチャントやアーティファクトの多いEDHにおいて、それらに触ることの出来ないのは厳しい点ではあるが、無色のカードを利用すれば全く対処出来ないわけではない。
多人数戦では手札破壊が弱い印象がある(というか実際大半の手札破壊はあまり有効ではない)が、≪夜陰明神/Myojin of Night’s Reach ≫や≪精神を刻むもの/Mindslicer≫は非常によく働いてくれると思う。
さらに、墓地を利用することにも長けているので、相手の脅威を利用したりと出来ることは多い。個人的には非常に強力なカラーだと思う。

≪陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion≫は禁止ジェネラルなので注意。





・青

呪文の打ち消し、ドロー、バウンスが特徴のカラー。
2人構築の3倍相手の呪文が飛ぶんだから、打ち消しはそんなに強くないだろう。そう思っていた時期が・・・僕にもありました。

青には仕込めるコンボが非常に多くあり、いろんな所から無限マナ・無限ドローに絡める事が出来る。(なんせあの≪精神力/Mind Over Matter≫が使えるからね・・・。)
また、強力なドロースペルからコンボパーツを集めることが出来、コンボの妨害に関しては打ち消し呪文で対処が出来る。
打ち消し呪文は相手のコンボの妨害や脅威への対処と、思いの外有用であった。
ジェネラルに関しても、危険なにおいしかしない≪アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson≫を筆頭に面白い(変な)カードが揃っている。

これだけだと最強カラーに見えるが、実際はボードコントロールが得意ではなく、以外と脆弱だったりする側面もある。
≪アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson≫が最強ジェネラルの一角であるのは間違い無いと思うけどね!
あと≪クローン/Clone≫系のカードは、ジェネラルにも対消滅が有効なので確定除去として扱うことが出来る。けっこう便利。





・白

小型クリーチャーの質とライフゲインが特徴のカラー。
・・・と、言ってやりたいが、最近のカードを見るととてもそうは言えない気がする。
(クリーチャーの質と単体除去、全体除去、パーマネント除去、ライフゲイン、アドバンテージ、リアニメイト、強力なPWが特徴の厨カラー。って言いたい。)

多人数戦になるEDHでは全体除去が非常に強力なため、≪神の怒り/Wrath of God≫系統の全体除去が有効に働く。
が、小型クリーチャーでのビートダウンはEDHでは厳しい戦略のため、単色でデッキを組むのは難しいと思う。
(≪今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda≫ジェネラルで結果出してた人が居た気がするけど。どういうことなの・・・)

部族等横のシナジーが大量にあるカラーだが、1枚刺ししか出来ない環境では活かしにくい。
クリーチャーのカードパワーは非常に高いが、EDHで戦うにはそれだけでは辛い印象がある。
コンボもパッと思いつく物は無い。僕は、だけど。

ただしこれは単色で見た場合の話で、多色デッキに置けるコンボのキーパーツはけっこうあったりする。
白だけに限った話じゃないけどね。





・多色に関して

EDHでは多色にするメリットが非常に大きい。
なぜならより多くのコンボを仕込むことが出来るからだ。
むかつきアサルトや、ヒバリブリンクは単色じゃ仕込めないからね。


強いジェネラルがその色に居るからそう思えるのかもしれないが、多色で強いのはやはり青関連だと思う。
先述の≪アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson≫(こいつは単色だが)を初め、≪覇者シャルム/Sharuum the Hegemon≫や≪結界師ズアー/Zur the Enchanter≫はEDHに置ける最強クラスのジェネラルだ。
また、≪ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu≫や≪火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind≫も危険度が非常に高い。

このジェネラル達は、自身がコンボパーツになっている。それもゲームが終わるようなコンボだ。
青関連のジェネラルには、このようなカードが多い。
また、青関連だとドローやカウンターのサポートでコンボを決めやすいからね。


ちなみに、上記のジェネラル達は非常に強力だが、その為に狙われやすい。
集中攻撃を避けたいなら他のジェネラルを選択するのが良いだろう。



多色デッキの場合、EDHではジェネラルを軸としたコンボ・シナジーがある場合が大半だと思う。
そのため、ジェネラルからある程度デッキの中身を予測する事が出来る。

しかし、5色デッキは違う。5色デッキは、全てのカードを使うことが出来る。
つまり、どんな手段で勝ちに来るか。どこから勝ちに繋げるのか解りづらいのだ。

ジェネラルが≪大祖始/Progenitus≫だったからネタだろうと思って放置してたら、無限マナから≪彗星の嵐/Comet Storm≫で全滅した、という展開になりかねない。
5色のジェネラルは、どんなジェネラルであれある種の地雷である事を頭の片隅に置いておく必要があると思う。









EDHに関するお勉強、情報の整理のつもりで記事を書いたのですが、長々と書きすぎてしまい余計に混乱する結果となってしまいました。
ここまでの長文、読んでくださってありがとうございます。
「ここの認識が違うよ」とか、「あのカードがヤバいよ」等ありましたらどんどん指摘してください。
自分でも少し時間をおいてから読み直して、色々と考えてみたいと思います。


ではではー
日本でのMtGの主流フォーマットと言えばスタン。


仲間内でMtGをしている僕も、スタンを主に(というかスタンのみで)プレイしている。
ただ、仲間内でプレイしていると、多人数戦をけっこうやる機会がある。(ってかみんなで遊ぶなら多人数戦だよね)
多人数戦となると、スタン2人構築とは全く別の環境になってしまい、まともなゲームにならない事が多々。例えば赤単スライやボロスなんて、3人相手にライフ60点削れるデッキにはなってない。ジャンドのトリナクスは基本バニラで、荒廃稲妻はヘイト値を上げるだけだったり。反面全体除去を擁する白系が強かったりとか。
現在のスタン環境だと、多人数戦用のデッキを組むのにも馬鹿みたいにお金がかかってしまう。(メインデッキにヴァラクート、多人数戦用に専用チューンの青白コンとか合計いくら掛かるのだろうか。神ジェイスを4枚以上購入なんて考えたくもない。単価どうにかしろ)
仲間内は基本的にカジュアルプレイヤーの集まりなので、全員がカード資産が潤沢というわけでもなく、またそこまでお金を掛けたくないという子も居る。


と、いうことで、多人数戦用のフォーマットであり、デッキの幅が非常に広いEDHに手を出してみたいと思った。





※EDHについて
WotC社:マジック:ザ・ギャザリング日本語公式サイト
http://mtg-jp.com/reading/decks/004802/

MtGwiki
http://mtgwiki.com/wiki/EDH




EDHを始めるに当たってのメリット

・多人数戦を前提としたフォーマットのため、多人数で遊べる

もう多人数戦にジャンド持ち込んで集中攻撃を受けるのは嫌だお・・・。
あとテレパシーと光輝王の昇天置くのも辞めて下さいマジで。集団意識・・・はまあいいか。

正直これがもっとも大きいメリットだと思う。

上は冗談半分本気半分ですが、ジャンドがボコボコにされるとかそういう問題ではなく、多人数戦では戦えないデッキが出てきてしまうのが問題だと思う。
上でもスライ系やジャンドを例に出しましたが、例えばタイタンを得る前のヴァラクートも「削るべき目標のライフが20点である」事を前提にして組まれたデッキも、多人数では戦えるデッキとは言えないと思う。

まぁ楽しみ方なんて人それぞれなので、

「あいつだけは先に焼き殺す」
「先にあいつを殴り倒せたので後は死んでもOK」

なんて人も居るかもしれないが、僕は

「何故か集中攻撃を貰って4ターン目が来なかった」

とか

「先に1人瞬殺して残った他の2人もすっきりした顔で投了」

なんてゲームはしたくない。
EDHならば、多人数戦を前提としてデッキの構築を行うため、上記のような問題は大分改善されると思う。
2人構築でしか戦えないデッキを構築する訳でもないし、序盤に集中攻撃を受けたとしても初期ライフが40点あるため4ターン目が回ってこなかった、という事は早々無い・・・と思いたい。
そもそもEDHでは、ジェネラルをキーとしてコンボを決めたりするような、危険なジェネラルを先に落とすのが定石だったりするので、序盤の集中攻撃を受けないようなジェネラルを選択する事も戦術の内だったりもする。

・・・え?
≪二の足踏みのノリン/Norin the Wary≫をジェネラルにしたのに集中攻撃された?
いじめはほどほどにしないとリアルファイトに発展しかねないので注意しよう。





・カードプールが非常に広いため、デッキの構築に幅を持たせることが出来る

EDHで使用できるカードプールは、一部を除きほぼヴィンテージ準拠となっている。
一部というのは、例えば≪Karakas≫のようなレジェンドに強烈なアンチだったり、あまりにも簡単に決まってしまいそうなコンボのパーツだったりするヤツだ。

カードプールが広い、また「ジェネラル」というシステムのため、様々なデッキを構築することが出来る。
例えばスタンに居た時には使えなかったが、≪クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa≫とあのカードを使えば面白いコンボが・・・!とか、色々だ。
ジェネラルを軸にしてシナジーを固めたりコンボを仕組んだりも良し、使いたいカード群の色を決めてからそれにあったジェネラルを選ぶも良し。なごみ系のジェネラルを選択するのも面白いかもしれない。
カードプールがヴィンテージ準拠のため、面白いコンボやシナジーを探すことが出来る。


さて、≪スリヴァーの首領/Sliver Overlord≫でも買ってくるか・・・。
俺のアメーボイドが火を噴くぜ・・・!





・フォーマットの性質上、デッキには同じカードを1枚しか入れることが出来ないため、高額カードを4枚揃えずに済む

多少の偏見は入るが、スタンなら青いデッキを組む場合は4万円と56枚からの構築になる。
なぜなら≪精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor≫が4枚必要になるからだ。

同じように白絡みなら悪斬とエルズペス、黒絡みなら結果は出せない。
赤単スライをやりたいならフェッチランドが8枚は必要になるだろう。
バントで勝ちたければ12万円ほどの投資が必要になってしまうかもしれない。教主と聖遺、復習蔦あたりは4枚必要なカードだし、シャーマンや先述の高額PWも必要になってくるからだ。

多少どころではない偏見が入ってしまったが、現スタンでは「4枚必要」な(極楽鳥がトップレアだった頃から考えると超がいくつも付くような)「高額」レアが沢山ある。
大変だ。しかもローテーションする。大変だ。

EDHならそんな事はない。

暴論になってしまうが、高額カードである≪Force of Will≫を買った。
スタンの神ジェイス4枚との差額は約35000円。35000円あれば精神力だのヴィダルケンの枷だのテフェリーだの嘘か誠かだの天才のひらめきだのを買いあさってもお釣りが来る。どうだ、まいったか!

流石にこれは暴論だが、基本的に今ある資産のあり合わせで組んで、必要なパーツだけを購入する、という形ならそこまでお金は掛からないと思う。
ジェネラルにするレジェンドクリーチャーも、スタン落ちしたカードは大分安くなっているし、強力・高額カードも、例えば≪滅び/Damnation≫なんかも1枚だけなら頑張れる範囲内だ。


それと話は逸れるが、カードを集め始めて感じた事がある。

使えそうなカードを探すのが凄く楽しい。

MtGを始めた頃は≪猛毒の牙/Venomous Fangs≫と≪寄せ餌/Lure≫のコンボを思いついてワクワクした物だった。
今思えばクリーチャーを合わせて3枚コンボな上に、防ぐ手段もたくさんあるダメダメなコンボな訳だが、当時はそれを決めようと躍起になっていたものだった。

広いカードプールからシナジーやコンボを探していると、古今のカードを組み合わせた面白いコンボを発見したりして、MtGを始めた頃のような気分になる。

今のスタンでは、いわゆる「電波」なコンボやシナジーはあまり活躍する機会が無い。
ヴァラクートの方が早く確実で、ナヤツールボックスに殴り殺され、青白コンやジャンドに妨害され、スライからは瞬殺されるからだ。

その反動か、こうした「自分で考えた」コンボやシナジーをうまく動かせる環境だと、それを考えるだけでワクワクするし、実際に回してみたくなる。


ついに完成した・・・「ロートス・ビッグマナ」・・・!
俺のロートス様が稲妻のすね当てを装備して相手を殴り殺す日も近い・・・!






さて、「EDHを始めるに当たってのデメリット」に関しても書こうと思っていたのだが、長々と書きすぎてしまった気がする。
個人的にも少し疲れてしまったので、今回はこの辺とさせて頂きます。

長々と書いてしまったけど、要は「EDHやろうぜ!」って言いたかっただけでした。

EDHやろうぜ!

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