今週の藤沢ホビステFNM@ドラフトは久々の8人でした。
やっぱ8ドラは良い。4ドラなんて色主張する前に自分のパックが戻ってきてしまうからな!8人いるなら色がぐちゃる事も無かろう、ふふふ。

→3色ぐちゃぐちゃデッキになりました。
赤緑t青の変なビートに。青と白も見てただけにカードの不足感が酷かったです。
2パック目から赤いドラゴンが出るのが悪いねん・・・。5手目に粉砕・金屑化・燃えさし鍛冶が残ってるのがおかしいねん・・・。
あとは疫病のとげ刺しが1週したりして感染が誰もいないのか?と思いきや卓に2人居たりと、けっこう怖い卓でした。

結果は事故やプレイミスに助けられながらもなんとか3-0。FNM前にシングル買いした精神隷属機をもう1枚ピック出来るという謎展開に。



さて、そろそろミラディン包囲戦が発売ということで、ドラフト環境も大きく変わりそうですね。
MBS後のドラフトは、MBS→SoM→SoMと剥いていくようなので、今までのドラフトとは全く違った環境になるやも・・・。
ともあれ、自分がSoMドラフトで意識していることなんかをまとめ。


・最初は極力無色のカードをピックしたい。
色つきゴッドレアじゃない限りは、無色の丸いカードから入って上からのサインを読んだ方が事故り辛くなる。多分。最近事故ってる気もしますが。

・感染怖い。
感染は卓1なら最強、と言われるように、他の人と被るとカードが不足してうまくデッキが組めなくなってしまうことが多い。
また、最近は「感染ただ流れしてるのはやべええ」という意識が広まっておりカット対象にもなりやすいので、安定して勝つのは難しい気がする。
上からの感染のサインを見るのも、サインを見てからでは参入が遅かったり、感染生物がそもそも剥けなかったり、下と被ったりという事故が発生しやすく怖い。安定を求めるなら出来るだけやりたくない。
ただ、どうしても勝ちたい卓だったりする時に、初手を見てからキメウチぶっ込むのはありなんじゃないかなーという気がしました。遊び方のスタイルとしてはですが。

・アーキタイプを意識したピック。
自分の、というよりは相手のアーキタイプを意識したピックをしたい。
感染相手になら≪ニューロックの模造品/Neurok Replica≫や≪高僧の見習い/Abuna Acolyte≫は良く機能するし、ジャイグロを見てるならFog系は入れても良い。
飛行ビート相手なら≪風の突き刺し/Wing Puncture≫や≪エズーリの射手/Ezuri’s Archers≫は有能なカードに化ける。
メタルクラフト相手なら≪テル=ジラードの堕ちたる者/Tel-Jilad Fallen≫や≪テル=ジラードの抵抗/Tel-Jilad Defiance≫は強い。
どうしようもないパワーカードを見たら、打ち消しを多めに取る、等々、コモンのサイドカードでピック出来そうなカードにも有用なものは多い。

・アドバンテージ欲しい。
環境にドローカードが無いので、アドが取りづらい環境になってる。
真っ二つや酸の巣の蜘蛛、緑爆弾、川崎、オキシダ、ヒポグリフ、感染の賦活、トリンケットメイジとか、そこらのアドバンテージを取れるカードを多く使えるデッキにしたい。
緑爆弾が取れれば3色行っても良いんじゃないかなあ・・・と思い始めた今日この頃だけど、2色でまとまるなら当然2色の方が良いに決まってる。よね。

・マナマイアに疑問。
マナマイア取らなくてもいいような気がする。
基本的に引きが弱く、トップゲーになったときにマナマイアーで涙目になった経験が多い所為か。
マナ加速して高いマナ域のカードを連打する、というタイプのアーキタイプが多くないからというのもあると思う。ファッティ連打するタイプは緑がらみのファッティビートくらいなので、赤白メタクラ、青白飛行、感染、炉の式典のどれにも4T目に5マナぶっぱで押し切る!みたいな戦略は無いような気がする。
そりゃ重くて強いレアを捕ってれば話は別だし、押し切れる事もあるだろうけど、
マナマイアは感染の賦活やデンコでアド取られやすい点もあってあまり好きになれない。

・回避能力偉い。
飛行固め取れば勝てる。鷹とか屍気を飛ばすものでのビートが超強い。調和盾が付くと無双し始める。
あと装備を持ったニューロックの浸透者(通称ニューロック先生)だけでゲームが終わったりとか。たまにニューロック先生ドラフトしたくなる。
この点でも酸の巣の蜘蛛は飛行止まる・装備割れる(アド取れる)・タフネス5の色つきと対処し辛いと高評価。


だいたいこんな感じの事を意識しながらドラフトしてます。

でもレアゲーに出来るならレアゲーで勝ちたいのが本音。

最近だと丸く組んで丸く回せばそれなりには勝てると思ってるので、あまり感染には手を出さない方向になってますねw
次の環境では感染がらみが増えるようで、今からドラフトが楽しみにございます。

コメント

音
2011年1月22日16:26

>マイア弱い
逆にマイアを増やしてマイアデッキとか。マイアを取っておけば土地が減らして引きにくくなるので。金属術的にも役に立ちますし。

えるえー
2011年1月24日14:35

>>音さん
マイアデッキはロードや高マナ域とマイアレンジャーをバランス良く引かないとカードパワー低いだけのデッキになってしまうのが怖い所ですね。
マナマイア2枚の土地16って、土地17よりも無駄カード多いんですよね。なんだかんだでメタクラは重視しなくても十分戦えるデッキは組めますし。
どうにも「この土地がマイアだったら・・・!」という場面に出会わないので、なら安定して運用できる土地でいいんじゃないかと思ってしまいます。

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